Permiten al usuario o al público de espacios culturales descargar apps con poesía mexicana, los pormenores del "Códice Mendoza" o acercarse a la gramática de la lengua mixteca.

Ciudad de México.- 21 de Agosto de 2015-  Durante los últimos 20 años, aplicaciones multimedia en teléfonos inteligentes, pantallas interactivas en museos e intervenciones audiovisuales sobre monumentos históricos o arqueológicos han enriquecido el disfrute del patrimonio cultural volviéndolo una experiencia personalizada, sostuvo el doctor Diego Jiménez Badillo, investigador del Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH).

Se trata de apuestas que buscan un equilibrio entre el negocio, el respeto a la obra artística, el inmueble o las expresiones intangibles, el entretenimiento del usuario y el uso de tecnologías adecuadas.

Las nuevas herramientas han abierto brecha en las industrias que exploran este campo, de manera que organismos como el INAH ven fuerzas aliadas en ellas, tanto así que el Instituto encabeza la Red Temática en Tecnologías Digitales para la Difusión del Patrimonio Cultural (Red TDPC), explicó.

En esta segunda década del siglo XXI, en México se arriba a la madurez de la relación entre las empresas culturales y creativas, y las instituciones que salvaguardan esta herencia. Tal entendimiento implica que estas últimas cuiden los contenidos y que las empresas los hagan más visibles y atractivos.

“Estamos en el mejor momento para ver los resultados de la aplicación de estas nuevas tecnologías en beneficio de las instituciones culturales. En México esta revolución adopta lo mejor.

“Se ha experimentado un cambio de perspectiva y hay un convencimiento de que este conjunto de técnicas, lejos de competir, agrega valor, llámese literario, plástico, arqueológico, histórico, etc., para comunicarlo mejor a las grandes audiencias, que es lo que no sabemos hacer desde la academia”.

Diego Jiménez Badillo, quien desarrolla nuevas metodologías informáticas para aplicarlas al análisis, conservación, difusión y divulgación en la materia, detalló que desde la década de 1980 hubo quienes dejaron los cubículos de universidades para incursionar en el establecimiento de empresas culturales, algo que incluso ya se venía dando en los 70, como lo demuestran las primeras publicaciones sobre este ramo.

“Hace aproximadamente 20 años, con la sacudida que trajo la socialización de la internet y la consecuente aparición de comunidades virtuales, “se dio un impulso al emprendimiento de gente joven, sobre todo creativos que han sabido crear alianzas con profesionales en tecnologías multimedia y acercarse a las instituciones culturales para abrirles otras perspectivas de difusión a su quehacer.

“Justo en estos momentos se han consolidado empresas que tienen presencia en Latinoamérica. Profesionistas que estudiaron arqueología, etnografía, antropología, ciencias sociales en general o humanidades, quieren poner sus propias empresas dedicadas a su especialidad. Los jóvenes pueden tener éxito trabajando de forma privada, su destino no debe ser necesariamente la academia”.

Prueba de ello son los colectivos Cocolab, Manuvo, siete|media y Medusa Lab, que recientemente compartieron sus experiencias durante una charla realizada en el Centro Cultural de España en México y que fue organizada por la Red TDPC. Sus representantes expusieron al público las estrategias digitales, la creación de contenidos, su distribución y promoción, hasta aspectos relacionados con los costos.

La visión de los grupos multidisciplinarios que constituyen cada una de estas empresas permite al usuario o al público de espacios culturales descargar apps con poesía mexicana, los pormenores del Códice Mendoza o acercarse a la gramática de la lengua mixteca. Las pantallas interactivas dispuestas en exposiciones temporales o permanentes son otras herramientas que hacen de la visita una experiencia lúdica que complementa a la museografía tradicional.

Para Alejandro Machorro, integrante de Cocolab, el estándar que se maneja en términos de la aplicación de nuevas tecnologías a estrategias comunicativas es muy alto. “Sólo uniendo diferentes pericias e instituciones enfocadas se pueden hacer trabajos relevantes”. Por ello, finalizó, Cocolab integra en sí misma empresas especializadas en animación o productos audiovisuales, set design, interacción, iluminación, programación de software y producción, project management y administración, entre otras.